Kategoriarkiv: 2it026

Fördjupning klar!

Men en skön känsla tryckte jag på knappen ”lämna in” och därmed har jag färdigställt den sista uppgiften i kursen Digitalt berättande och kreativitet. För intresserade finns den tillgänglig på den öppna lärresursen Learnify under namnet Kodning för åk 4 – 6.

Precis som namnet anger så är det kodning för mellanstadieelever jag har fördjupat mig i, både  i praktiken och i teorin. Jag har utvecklat min egen digitala kompetens tillsammans med eleverna i utforskandet av Google Apps, Classroom och programmeringsverktyget Scratch. När man ändå lägger ned så mycket tid på ett arbete i en kurs så känns det angeläget att den pedagogiska planeringen kommer till praktisk nytta. Det har det gjort med besked!

I arbetet har jag beskrivit hur jag arbetat med mina elever i en åk 6 och vilka digitala resurser jag använt i praktiken. Till den pedagogiska planeringen finns en ”lärarhandledning” med kommentarer till arbetet. Ni får gärna vidareutveckla och förändra planeringen efter era egna förutsättningar. Ge mig gärna feedback, positiva och negativa, på planeringen. Tydligen har inte alla tillgång till Learnify så här finns min planering att ladda ned:  Ped planering Kodning:

Därmed avslutar jag denna kurs och inväntar ett efterlängtat sommarlov!

Out on a mission to become great
Out on a mission to become great av Kalexandersson, CC

Kodning i tre dagar

Efter tre intensiva temadagar på skolan kan jag bara konstatera att kodning tilltalar alla elever och får eleverna intresserade och frågvisa. Jag är mycket imponerad av deras arbete samt fascinerad över hur de angriper det verktyg de ska arbeta med. De testar och prövar, gör om och testar igen, ber om hjälp av en kompis och utvecklar konceptet.

I blandade elevgrupper, yngre elever åk 1 – 3 och lite äldre åk 4 – 6, så fick eleverna arbeta med olika appar/program. De yngre började med en enkel app, ”Daisy the Dinosaur”, för att lära sig kodningens grunder med att använda olika block som skript. En del elever lärde sig snabbt och behövde en större utmaning, ScratchJr. Det är en lättare variant av Scratch som finns som app till Ipaden – kan rekommenderas! Här fungerade mina åk 6-elever som stöd och hjälp åt de yngre.

De äldre eleverna arbetade med ”The Hour of Code”, en världsomspännande satsning där man ska arbeta en timme med kod under en vecka ( i dec 2014). I min klass, åk 6, arbetade vi hela den veckan med kodning och digitala verktyg, men materialet finns kvar och är utmärkt som introduktion för äldre elever(länk ovan)! Nytt material kommer i höst till årets vecka.

Jag är mitt inne i en period med utvecklingssamtal och återkoppling till de nationella prov vi gjort i årskurs 6 under våren. Det bästa betyget, från arbetet med kodning och digitala verktyg, fick jag igår när en elev uttryckte sig att hon ville utbilda sig till programmerare. Då har man lyckats väcka ett intresse och en lust hos en elev! Det är lycka!

Äldre hjälper de yngre eleverna
Äldre hjälper de yngre eleverna
Daisy the dinosaur
Daisy the dinosaur
En timme med kod
En timme med kod

 

I praktiken

Det avslutande fördjupningsarbetet i kursen kommer jag att göra i praktiken också! Ser otroliga möjligheter att få pröva och utvärdera min pedagogiska planering, revidera och förbättra samt att få ta del av elevernas åsikter.

Temat för arbetet blir datalogiskt tänkande och innehållet kommer att vara programmering med Scratch. Jag använder GAFE – Google Apps for Education – som kommunikationsplattform och där verktyget Classroom. Sedan har vi en klasshemsida också i wordpress som går att nyttja.

När man lägger ned en stor tid, och engagemang i en kurs,  känns det mycket viktigt att processen blir levande och verklighetsförankrad samt kommer eleverna till godo. Helen Temperley, australisk skolforskare, menar att kompetensutveckling hos pedagoger ska ge avtryck i elevernas lärande annars är utbildningen värdelös. Och, menar hon, forskning visar att den mesta fortbildning vi lärare får genom enskilda kurser och kompetensutvecklingsdagar inte sätter avtryck. Läs mer här. Nu kommer mina elever i åk 6 få ta del av min egen kompetensutveckling samtidigt som de befinner sig i sin. Tillsammans utvecklas vi vår digitala kompetens!

Digitala verktyg i skolarbetet
Digitala verktyg i skolarbetet

Skolverket och digitala presentationer

Språkutvecklande arbetssätt i NO – de naturvetenskapliga ämnena – var dagens program när jag var på kursdag i Stockholm. Platsen var KVA och arrangörer var NTA och Skolverket.    Mer om vad NTA är finns att läsa här, men det handlar om att utveckla skolornas NO-undervisning.

Marie Israelsson från Skolverket presenterade deras NT-satsning där de precis har utarbetat ett stödmaterial för att digitala presentationer tillsammans med NTA. Det handlar om att stödja och inspirera pedagoger att låta eleverna dokumentera sina naturvetenskapliga arbeten digitalt samt samtidigt arbeta med språkutveckling då NO innefattar många begrepp och abstrakta texter. Materialet hittar du här. Kopplingen till Jason Ohlers Digital Storytelling kändes solklar, men samtidigt förvånade det mig att det var så få i auditoriet som hade arbetat med No och digitala verktyg.

Skolverket presenterade också ett ej publicerat material som bygger på att man arbetar med olika textgenrer kopplat med No-undervisning. Bl a kommer det att finnas material för pedagogen hur man t ex kan arbeta med genren ”pressrealase” och låta eleverna redovisa sin naturvetenskapliga undersökning/ar genom att skriva en sådan. Totalt kommer 17 olika språkliga genrer att presenteras. Även här finns de digitala möjligheterna – olika typer av berättelser.

Jag tycker att det är ett mycket bra initiativ av Skolverket att tillsammans med NTA att försöka stimulera pedagoger att låta eleverna dokumentera sina undersökningar på andra sätt än de traditionella laborationsrapporterna. Man försöker se möjligheterna i den digitala tekniken och kanske förhoppningen är att få fler elever intresserade av de naturvetenskapliga ämnena genom andra redovisningssätt. Hand i hand utvecklar eleven digital kompetens, naturvetenskapliga kunskaper samt eleven gör det genom att utveckla sitt språk.

KVA, Stockholm
KVA, Stockholm

 

 

 

 

Nu har jag remixat!

En viktig del i lärandprocessen för att lära sig programmeringsspråket Scratch är att remixa andras verk. Då tvingas man sätta sig in i den andras produktion och försöka hitta förbättringsområden eller tillägg som utvecklar projektet i mina ögon. Kanske inte i skaparens? Men då vi har öppna resurser och ger varandra tillgänglighet till varandras verk att omforma dem till den miljö där projektet ska passa, så kanske inte allt remixande gillas av skaparen.

Nåväl, jag tog ett enkelt spel där en mus ska ta ostbitar utan att nuddas av katten. Spelet fortsatte i all oändlighet och jag ville ha någon form av slut på spelet. Det tog tid! Jag fick leta i Scratch wiki, träna engelska och länkades vidare in på andra deltagaren projekt där de visade sina skript. Många olika förslag fanns det och jag prövade de flesta. Mitt problem var att jag ville att spelet skulle sluta när man nått en viss poängsumma – i detta fall 50 p. Jag tror verkligen på detta arbetssätt med eleverna då de tvingas samarbeta och lära av varandra i ett kolloborativt arbete. Plötsligt ser man fler förändringar som är möjliga och man får en förståelse över de möjligheter man kan skapa. Som pedagog tänker jag ju gärna i en lärandesituation, både för eleverna och mig själv.

Mitt remixade projekt kan utvecklas med med t ex en fanfar när man når 50 poäng. Det skulle kunna byggas ut med fler nivåer i spelet och därmed ökad svårighetsgrad. Katten rör sig enbart vågrätt just nu och skulle kunna fås att variera sitt rörelsemönster. Se mitt remixade projekt här nedan:

 

Scratchprojekt: Geometri

Scratch har jag och mina elever arbetat med förut – första gången var för 3 år sedan där en åk 6 skapade små interaktiva spel. Min nuvarande klass, också en åk 6, arbetade en hel vecka i december 2014 med ”The hour of code” där Scratch var ett av flera möjligheter. Mycket uppskattat och en enorm glädje och ett stort engagemang hos eleverna.

Den första fasen i programmering blir för eleverna, och läraren, ett utforskande arbeta med att testa och pröva sig fram. Därefter måste man som pedagog ha en tydlig plan och mål för arbetet annars tappar flera elever lusten att arbeta med t ex Scratch. Detta ledde mig till att försöka koppla matematik med programmering efter det har ett nära samband. I mitt Scratchprojekt har jag försökt utforma en uppgift för elever där matematik, logiskt tänkande, begreppsförmåga används – ja, alla förmågor som beskrivs i syftet med matematikämnet används i arbetet. Dels kan eleverna ”spela” varandras projekt men samtidigt lär de sig mycket genom att själv tillverka projekten. I mitt projekt handlar det om koordinatsystem samt geometriska figurer/begrepp. Detta arbete skulle kunna utvecklas oerhört mycket! En idé är att bygga ut projektet med fler begrepp efter ålder på eleverna.

 

Jag har använt stiftelsen punkt.se:s (.se) material Barnhack om Scratch för att lära mig programmet. Till materialet finns YouTube-filmer som är mycket tydliga och instruktiva.

 

En ny lärandekultur

Nu har jag läst ”En ny lärandekultur – att odla fantasin för en ständigt föränderlig värld” av Douglas Thomas och John Seely Brown, Dialaos förlag. En bok som vill väcka debatt över hur framtidens lärande kan se ut i vår uppkopplade värld.

Den nya lärandekulturen, enligt Thomas och Brown, bygger på 3 principer (s 49):

  1. Det gamla sättet att lära hänger inte med i vår föränderliga värld
  2. Nya mediaformer underlättar kamratlärande och gör det mer naturligt
  3. Kamratlärande blir förstärkt av nya teknologier som gör deltagandet i de nya medierna mer kollektivt.

Författarna återkommer flera gånger i boken till spelet World of Warcraft som är en massively multiplayer online spel (MMO) där deltagarna tvingas att tillsammans arbeta för att klara uppgiften och döda monstret. Detta medför ett entusiastiskt kollektiv där man hela tiden söker ny kunskap och utvecklar sina färdigheter av egen vilja. Detta är, enligt författarna, framtidens lärande! De traditionella rollerna som elev och lärare finns inte utan alla deltagare blir jämnspelta. Vem som helst kan ta rollen som mentor om han/hon har den kunskap som efterfrågas. Eleverna har en aktivt roll i kollektivet för att skapa och forma den information/fakta som erfordras. De ska ”fjanta, hänga runt och nörda loss” (s 111).

”Att lära sig av andra är varken nytt eller revolutionerande, det har bara ignorerats av merparten av våra utbildningsinstitutioner” påstår författarna (s 50). Vilka utbildningsinstitutioner undrar jag ? I USA? Jag menar att vi i Sverige under en längre tid haft det sociokulturella perspektivet som ledstjärna när det gäller hur lärande går till, från Lpo94:s tid. I ett sociokulturellt perspektiv sker lärande i ett sammanhang, en kontext, med hjälp av artefakter i vilket den digitala tekniken kan vara en sådan. Lärande sker alltid tillsammans med andra i en social kontext och lärande sker hela tiden.

Behövs inte en viss allmänbildning, en grund, för att eleverna ska kunna arbeta efter Browns och Thomas tanke? Var finns värdegrundfrågorna? Kritiskt tänkande?  Hur arbetar man med dem? Boken väcker några tankar, men jag saknar en ordentligt  diskussion om skolans mål, både för den enskilda eleven men även för samhället.

I min skolvardag arbetar jag med elever i åldrarna 10 – 12 år, mellanstadiet. Jag ser exempel på det lärande boken tar upp hos några elever som bl a spelar spelet Minecraft samt League of Legends. De utvecklar en egen motivation och drivkraft för att lära sig allt om strategier och metoder i dessa spel, klungjobba eller crowdscoring. Men det finns även elever som är helt ointresserade av att spela spel och ingå i en spelgemenskap. Eleverna behöver en guidning och ett lärande om nätet, om vett och etikett, om källkritik och hur man söker, om att skilja falskt från sant o s v. Jag hävdar att man behöver en grund, en allmänbildning, för att kunna ta till all den information samt kunna sovra och sortera den. Nej, Thomas och Brown, jag saknar etiken i ert resonemang! Jag läser hellre Roger Säljö och  Thomas Kroksmarks tankar om det performativa lärandet och George Siemens om konnektivismen. De känns mer förankrade i verkligheten.

Till bokens nackdel hör en bristfällig översättning….

Upphovsrätt / Kap 15

I boken sista kapitel kommer Ohler in i en diskussion om rättigheter och hur man hanterar sådana när man arbetar med elever när det gäller digitala projekt. Hur hanterar vi UOPS  Using Other People´s Stuff – när vi använder andra människors material? Tar vi diskussionen med eleverna om rättigheten till materialet och skillnaden om jag, som lekman, publicerar material kontra en proffesionell musiker?

Boken är ju amerikansk och tas upp amerikanska förhållanden. Jag tycker att vi alltid ska använda Creative Commons licensierat material om vi inte producerar eget material. Det vi gör själva ska vi också publicera under en Creative Commons-licens såklart.

En sammanfattning över gällande upphovsrätt för oss svenska pedagoger ingick som ett kursmoment i en annan distanskurs jag gick ht 2014. Den hittar du här: Uppgift 6.

Därmed är bloggandet efter varje kapitel i Jason Ohlers bok Digital storytelling in the classrrom färdigt och nu återstår att sammanfatta det här i en 3 sidor inlämningsuppgift. Spontant tycker jag att bloggandet har tvingat mig att reflektera över innehållet i varje kapitel vilket har givit ett mervärde. Inte en sån dum idé alls egentligen!

Mediagrammatik /Kap 14

Vad är mediagrammatik? Det är ”regler” , guider, över hur man handskas med olika element inom de medier eleverna möter, t ex inspelning, bildhantering, komposition etc. Att blir digitalt litterat innebär att man kan känna igen, utveckla och använda den teknik som man möter. Ohler kallar det att bli en ”media persuader” – en media övertygare eller hur man ska översätta ordet (någon som övertygar, sitter inne med kunskap). För att nå dit finns det bara en väg eleverna kan gå  och det är den praktiska verkligheten, dvs att arbeta med tekniken, program, berättelser och hela tiden utvärdera och utveckla sitt arbete och sina kunskaper. Här hävdar ju Jason Ohler att Digital Storytelling är en fantastisk metod!

Det viktigaste är publiken! Om inte publiken kan hänga med i berättelsen, den är otydlig, ljudet hörs dåligt eller liknande störande moment så faller berättelsen. Eleverna behöver en baskunskap innan de börjar procudera berättelser, menar Ohler. Hans tes är: Följ reglerna, bryt reglerna och sedan gör reglerna. Nja, säger jag, Min erfarenhet med yngre barn är nog att utgå förutsättningslöst och låta eleverna skapa något. Då kommer de oftast själva på vad som fungerar eller inte. Jag hade ett exempel på detta i min klass häromdagen när en elev redovisade sitt arbete med Google Presentationer. Efter redovisningen reflekterade flera elever att bakgrunden passade så bra till berättelsen – den var enfärgad i en lugn gul färg. Direkt efter redovisningen tar två andra elever och ändrar den bakgrund de hade valt för sin redovisning – de reflekterade och insåg att det fanns ett bättre alternativ.

Kapitlet innehåller Ohlers regler för hur man undviker hinder (bumps) i sin berättelser, allt från att använda stativ till kameran till bildbehandling. En bra sak i boken är de QR-koder som länkar till korta filmer som exemplifierar innehållet. Det jag tar med mig från kapitelet är vikten av en bra ljudinspelning, Du kan ta bort det visuella från en film och fortfarande förstå handlingen med hjälp av ljudet. Men om du tar bort ljudet och har kvar det visuella så tappar du handlingen. Använd en separat mikrofon än den som är inbyggd i Ipaden/datorn! Mer finns att läsa på Ohlers hemsida.

Bläddrar man i Lgr11 så finns det digitala lärandet i både det centrala innehållet och i betygskriterierna för flera ämnen. Vem har ansvaret för att lära eleverna tekniken och hur allt fungerar? Det känns splittrat och kontentan blir att ingen tar ansvar.  I Lgr 11, del 2.2 om kunskaper, står det att skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande. I musik står för åk 4 – 6 att eleven ska få möjlighet att använda digitala verktyg för ljud- och musikskapande, i bild ”fotografering och filmande samt redigering i datorprogram” och i t ex svenska ”stödord, bilder och digitala medier som hjälpmedel för att planera och genomföra en muntlig presentation” samt ”texter som kombinerar ord, bild och ljud, till exempel webbtexter, interaktiva spel och tv-program. Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag” . Till detta kommer övriga ämnen där källkritik, sökning på Internet, digitala resurser, ritningar, språkbehandling o s v. Jag tror att vi på mellanstadiet kan arbeta mer övergripande och nå flera mål i flera ämnen vid digitala arbeten. Därför är det bättra att implementera en-till-en satsningar på mellanstadiet än att börja i årskurs 7 vilket torde vara det vanligaste. Men det är ju en annan fråga som inte ska diskuteras här!

Ser fram emot slutet på boken om rättigheter och licenser.

 

Verktygslådan / Kap 13

Vilka verktyg behöver jag, och mina elever, för att arbeta med digitala berättelser?  Ta reda på vad som redan finns och vad som du behöver, men framförallt: börja med det du har! Det gäller alla digitala arbeten inom skolvärlden – börja med det som finns även om det endast är en Ipad! Du kan inte skylla på att du inte har verktyg för att inte arbeta med digital teknik!

Ohler går igenom hårdvara och mjukvara och återkommer till 2 program: Imovie och Garageband för Mac. Det märks att han själv arbetar med Mac (vilket jag gillar!). Han hänvisar till sin egen hemsida för att få de senaste förslagen då omsättningen och uppdateringar av programvaror går så fort – boken är skriven 2012. Gör hellre det än läs kapitlet i boken!

Det jag tar med mig från kapitlet är vikten av att ha ett bra ljudprogram – auido – och att använda det! ”Audio is king” (s 217) – en klar röst är ett måste. Digitala berättelser ger eleverna en röst och den måste vara klar och tydlig! Det har jag inte förstått och varit tydlig med i mina arbeten med elever.

Då jag och min klass är testpiloter för Chromebooks för åk 4 – 6 så letar jag såklart efter bra verktyg för dessa maskiner. Vi har tidigare arbetat med Ipads och Mac, i det området känner jag mig relativt trygg med vilka programvaror vi använder. Chromebook är relativt nytt för oss.