Kategoriarkiv: 2it026

Mediaproduktionen, fas 2 – 5 / Kap 12

När man äntligen kommer fram till det praktiska arbetet så blir det..jaha, och vad lärde jag mig nu då? För en något erfaren pedagog som arbetat med lärande så är väl de moment Ohler tar upp ganska självklara anser jag. Men det kanske beror på hur mycket man arbetat med digitala verktyg och/eller skrivande som pedagog och själv.

Några saker som ändå jag reflekterar över är hur ofta han hänvisar till Imovie, för Mac, och Movie Maker för PC som mycket användbara programvaror oberoende av vilket typ av berättelse eleven ska göra. Han nämner också vikten av att mixa ljudinspelningen så att det blir av bra kvalité – ”Poorly mixed audio is a commom problem for DST projects” (s 194).

Efter att ha arbetat sig igenom fas 1 – 3 då kommer eleverna frakt till fasen med efterbearbetningar som eftertexter, övergångar o s v. Ohler tar upp att här kan eleverna vara rejält trötta på arbetet och behöver kanske distansera sig från det ett tag.  De har blivit så vana med sin berättelse och uppmärksammar inte de sista små detaljerna som behöver fixas innan slutprodukten.

”An untold story is an imcomplete story” (s 197). Det är viktigt att elevernas arbete har en mottagare och när det gäller arbete med DST, en publik. Det gäller i och för sig allt skolarbete. Berättelsen måste berättas och publiceras någonstans! När allt är färdigt och berättelsen är publicerad återstår fas 6 – utvärderingen och reflektionen.

Kapitlet avslutas med råd angående olika medier som ljud, bilder, video, musik  och animation. Ohler verkar gilla Green Screen – att man filmar mot en grön bakgrund vilket medför att man kan lägga in andra bilder som bakgrund, t ex ett foto från rymden. På det här sättet kan man skapa specialeffekter som t ex att man flyger eller att bilen kan sväva. Finns appar för detta till Ipad, t ex Green Screen Movie FX Studio. Detta är något jag aldrig testat med elever, eller själv, men funderar på att göra! Verkar spännande! När det gäller alla medier som eleverna laddar ned och använder så är det jätteviktigt att man diskuterar  rättigheten till materialet. Får vi använda det här? Ska vi be om lov av upphovsmannen? Ska vi göra eget material? Vilken licens har verket?

9373369400_90982aa279_m
Zinnia 2 av Molnann, CC

,

 

Mediaproduktionen, fas 1 / Kap 11

Äntligen börjar vi närma oss det praktiska arbetet och jag såg framför mig ett kapitel som skulle ge mig råd och tips. Ja, det gör väl kapitlet i viss mån, men har jag lärt mig något nytt som jag inte visste innan? Nej. Är detta typiskt amerikanskt att vara övertydlig i instruktionerna till läraren? Jag har erfarenhet av att ha varit med sen starten av NTA (Natur och Teknik för Alla) och i början hade vi amerikanska lärarhandledningar. Dessa var otroligt övertydliga och ingående t o m vilka frågor som skulle ges till eleverna. Ohler har kanske samma bakgrund och tradition?

Ohler tar upp att pedagogen ska vara guiden på sidan om eleven, vägvisaren, och inte den tekniska magikern. Det är viktigt att allt praktiskt runt digitalt berättande finns och fungerar, dvs hårdvara, nätuppkoppling, support o s v. Våra elever kan mycket redan kring just det tekniska, men behöver stöttning i själva utvecklandet av berättelsen.

Ohler delar in själva mediaproduktionen i 5 faser. Dessa är:

  1. Planeringen – ideér, brainstorming, berättelsekartan, respons från kamrater
  2. Förproduktion – berättelsetavla med val av medier, bearbeta medier, hämta hem medier från Internet, göra t ex ljudinspelningar – fixa allt material!
  3. Produktionen – avsluta skapandet och bearbeta allt material, tillverka en slutprodukt, formativ bedömning från kamrater och lärare
  4. Efterproduktion – rubriker, eftertexter, intro, slutgiltiga versionen, exportera till lämpligt format
  5. Framträdande – visa produktionen, publicering

Kapitel 11 och 12  behandlar dessa faser, varav fas 1 i detta. Han tar upp vikten av att ha föräldrarnas tillstånd om sådant inte finns för publicering, vikten av källkritik och hur licenser fungerar (gärna Creative Commos),  kopplingen till kursplaner o s v innan han går igenom lite mer ingående alla delar i fas 1.  Dessa delar finns mer ingående beskrivna i tidigare kapitel.

För ett bra arbete gäller att separera själva berättelsen och medierna så att det inte bara blir en teknisk övning. Därför är själva förarbetet och planeringen viktig. Det har jag själv erfarenhet av elever som ”börjat i fel ända” och slutprodukten bara blir en teknisk förevisning än en bra berättelse. Skilj på undervisning av själva tekniken (tex att eleverna ska lära sig infoga bilder och bearbeta dem) och att skapa berättelser. Det är även viktigt att eleverna får respons av kamrater och lärare under hela processen vid fler tillfällen. Responsen ska vara framåtsyftande och bidra till att berättelsen förbättras.

”It´s important that teachers consider the important issue of assessment before they get started so they can steer the project toward their educational goals.” (Ohler, s 179). Måste vi alltid koppla allt vi gör i skolan till olika mål i läroplanen? Kan vi inte ibland bara få ha roligt?

Andra typer av berättelser / Kap 10

Den teoretiska referensramen utvidgas när Ohler visar exempel och diskuterat andra typer av berättelser med olika former och perspektiv.

  • Berättelser av ursprungsbefolkning

Med stor respekt närmar sig Jason Ohler denna typ av berättelser och medger att han saknar kunskap inom ämnet. Han tar upp hur synen på den nordamerikanska ursprungsbefolkningen, indianerna, har skapats genom berättelser, filmer, böcker m m medier,  som kanske inte stämmer med verkligheten.  Själv kopplar jag till hur samerna har framställts inom litteratur och medier genom historien. Vi har historierna närmar oss än vad vi tror.  Ohler avslutar kapitelet med att kort beskriva olika metoder en skola skulle kunna arbeta med dessa historier.

  • Den västerländska traditionen

Plots – eller handling – kan finnas i olika varianter. Tydlig struktur, minihandlingar i berättelsen som sammanstrålar till en helhet,  en ”anti-handling”, antihjältar eller en ström av medvetenhet berättat  med hjälp av text – Ohler nämner att de största författarna det sista århundradet har just gått från den traditionella berättelsen.  Ohler tar upp och diskuterar bl a Kafkas bok ”Processen” och Samuels Beckets drama ”I väntan på Godot” som exempel.

  • Musik videos och konstberättelser

Spännande tema som våra skolelever möter dagligen. Mina tankar går direkt till ICA:s reklamfilmer som innefattar en berättelse om de anställda i en ICA-butik. Även videos till artister, eller själva scenframträdandet, innehåller ofta en berättelse. Ett ställe för inspiration såklart!

  • Transmedia storytelling

Kort beskrivet så ingår flera medier i berättelsen samt att berättelsen fortsätter via dem. Transmedia bygger på en vanlig konventionell berättelse med breddas och får ett djupare innehåll  via fler vägar – genom flera olika medier.  Tim Kring, skapare av TV-serien Heroes, citeras i boken och beskriver transmedia så här: ”Du har en karaktär som finns i showen, tv-programmet. Men så fort den lämnar showen så kan karaktären ha ett fullständigt liv på webbsidor, online serieböcker, nätbaserade spel tillsammans med andra o s v.

Hur fungerar publiken till ett transmedial berättelse? Ohler hänvisar till Jenkins som identifierar två typer av aktivitet. Den första handlar om  interaktivitet eller deltagande. När man spelar spel så handlar det alltid om interaktivitet – man väljer vägar genom förprogrammerade alternativ. Om man instället är deltagande så har man möjlighet att påverka handlingen, det liknar mer ett flöde. Den andra frågan Jenkins tar fram handlar om kontinuitet eller mångfald. Den förstnämnda handlar om att ha kontroll över berättelsen med den andra handlar om att ta in nya möjligheter.

Jenkins, H. (2011). Transmedia 202. Further reflections. 

  • Spelvärlden och nya möjligheter

Spännande och ett område att utforska! Här befinner sig många av våra elever dagligen och möter olika berättelser. Många av dem är interaktiva, dvs i spelet väljer mellan förprogrammerade alternativ, men när man kopplar in transmedia så öppnar sig nya möjligheter. Ett av de populäraste spelen hos yngre barn är Minecraft – ett spel utan regler och mål. Du skapar själv din värld med hjälp av din figur och själva handlingen utformar du själv eller tillsammans med andra. Spelet har gett upphov till andra webbaserade mötesplatser där man diskuterar hur man bygger, skapar världar, utvecklar nya redskap mm. Idag finns även böcker, man bygger kopior av verkliga byggnader som Taj Mahal samt att det används i undervisningen på flera skolor.

  • Serier

Från att enbart ha konsumerat serietidningar och album kan vi nu även vara producenter via olika appar/program. I kapitlet nämns Comic Life, ToonDoo och MakeBeliefsComix. Serier har väl inte alltid ansetts som ”god” litteratur men här finns fantastiska möjligheter för nyskapande berättelser. Även ett område som elever gärna tar till sig för att skapa en berättelse då bilder kan visa mer än vad ord kan beskriva. Jag tänker bl a på skrivsvaga elever som t ex har svårt att beskriva miljöer i sina berättelser. Här får de en möjlighet att visa genom bilder som förstärker handlingen.

  • Datorvisualisering

Att kunna visa historiska skeenden med grafer på ett fantastiskt sätt är Hans Rosling en av frontfigurerna för samtidigt som han vill påverka tittaren. Han har även utvecklar en programvara, Gapminder,  som alla får nyttja för att visa statistik på ett nytt sätt. Detta är en otrolig källa för kunskap som en lärare kan ösa ur och delge sina elever, väcka diskussion och utmana deras frågeställningar. Se gärna denna video med Hans Rosling om 200 länders utveckling de sista 200 åren med hänsyn till medellön och medellivslängd.

  • Virtuella världar

En skenbar, datorsimulerad värld där du styr själv vad du vill göra. Ohler tar upp exemplet Second Life med över 20 miljoner registrerade användare vilket betyder att det var den största virtuella världen. Idag är Minecraft-världen större. Detta är dock ett spännande område som utvecklas fort och snabbt och som tilltalar våra elever. Hur kan vi koppla med läroplan och undervisning? Den andra aspekten är att de fortfarande ofta behandlar en traditionell berättelse i botten och du måste vara aktiv för att fortsätta berättelsen. Om inte, så blir man fort uttråkad.

Nu har jag läst till s 180 i boken och känner ett stort behov av att få komma till själva praktiken – hur gör jag? Del 3 – Going Digital.  Området känns så stort och jag tror att man, som pedagog, måste förhålla sig till och begränsa sig till någon typ av berättelse som man känner sig trygg med i arbetet med eleverna.

 

 

Fler berättelsekartor / Kapitel 9

Efter Jason Ohlers genomgång av hur han lägger upp sina workshops med elever och vuxna så fortsätter han här att gå igenom flera typer av berättelsekartor, eller strukturer. Att göra en berättelseplanering har människor gjort i alla tider, från Aristoteles fram till våra dagar. Ohler redovisar flera olika ”Story maps” – berättelsekartor:

  • Aristoteles dramadiagram – liknar ett berg där huvudpersonen ska ta sig uppför. Problemet beskrivs som att knyta en knut och lösningen innebär att knyta upp den.
  • Förenklad Joseph Cambell-variant från den som redovisas i kapitel 5.
  • Skattkartor – du ritar vägen med uppförs- och nedförsbackar fram till målet – skatten – som är lösningen av problemet.
  • McKees berättelseschema – utvecklat för filmer och framförallt ”sökande” filmer. Verkade lite krångligt…
  • Berättelseskelettet av Kenn Adams kändes däremot som något jag skulle kunna pröva för eleverna jag undervisar. Jag fann en artikel skriven av han själv där han förklarar och exemplifierar sin planering. Läsvärd!

Nu är det för mycket teori hos Jason Ohler och upprepningar av saker som är skrivna i tidigare kapitel. Det gör läsningen lite tungrodd och tyvärr tappar i alla fall jag intresse och entusiasm inför hans metod när det gäller skrivande med digitala verktyg. Det blir så krångligt!

DSC_0049
Ett stycke räl, Enhörna varvf,  Södertälje, CC

 

 

Transformation eller lärandet / Kap 8

Jag gillar ordet transformation! Det får mig att tänka på de leksaksrobotar som kallas Transformers vilkas karaktärsdrag var att de kunde förvandla sig till andra tekniska föremål. För en del elever blir det kanske lättare att applicera ordet transformation kopplat till berättelser genom att tänka till leksakerna. Leksaksrobotarna Transformer utvecklades till långfilm och TV-serier i en science fiction-värld, där huvudbudskapet var kampen mellan gott och ont. Och så är det väl ofta i berättelser?

Jason Ohler har kommit fram till och beskriver 8 olika steg av transformation, eller på vilka sätt huvudpersonen kan förändra sig i berättelsen för att komma till en lösning av problemet. De är:

  1. Fysisk – utvecklar styrka eller fingerfärdighet
  2. Inre styrka – utvecklar mod, övervinner rädsla
  3. Känslomässig – mognar, tänker utanför sina egna behov
  4. Moralisk – utvecklar sitt samvete
  5. Psykologisk – utvecklar en inre kännedom, vem är jag?
  6. Social – tar ansvar för familj, samhälle, grupp
  7. Intellektuell, kreativ – når en högra nivå av kunskap, lär sig något nytt
  8. Spirituell – ett uppvaknade som förändrar personens perspektiv

Desa kan man använda i diskussioner som ett stöd vid feedback och för elevens bearbetning av sin planering. Ohler går ett steg vidare och kopplar ihop huvudpersonens transformation med Blooms taxonomi. I ett äldre inlägg diskuterar jag just Blooms taxonomi kopplat till de färdigheter och förmågor eleverna ska utveckla.

Andrew Churches, IKT-utvecklare, har reviderat Blooms ganska gamla taxonomi till en digital motsvarighet. Han lägger till creation – skapande – på toppen av taxonomin. För vidare information om den digitala taxonomin så kan man läsa det här.

Nu börjar Ohler bli ganska tjatig och omständig. Var är glädjen i att berätta historier? Kan man inte arbeta tvärtom för att eleverna ska känna glädje? Börja med att producera och från den insikten nå fram till vikten av förberedelser, planering och en teoretisk referensram om innehållet? Jag lyssnar på en utmärkt podd, Skolspanarna, där man i senaste avsnittet (VT2015 del 6 om presentationer) hänvisar till forskning som påstår att man ska börja med bilderna, i presentationen, och gärna har bilder som inte visar samma sak som presenteras, t ex ett fjäll när jag pratar om Norge. Bilden ska ha en koppling till innehållet men kan utmana lyssnaren/tittaren, t ex en skidåkare för att koppla ihop fjäll- vinter – aktiviteter – möjligheter – skidåkning – norska landslaget i skidor?  o s v.

Synpunkter på planeringen /Kap 7

Det jag tar med mig från Jason Ohlers resonemang är hur man får undervisa annorlunda beroende på den grupp man står framför. För mig verkar det som om Ohler mest möter äldre elever och vuxna vilket medför att vissa ”råd” i hans bok är för komplicerade för min åldersgrupp. Han nämner bl a att ordet transformation . huvudpersonens förvandling, kan bytas ut mot förändring, lärande, genomförande, tema eller liknade. Även begreppen problem – lösning kan vara knepiga ord för yngre elever att förstå och man kan byta ut dem mot ”getting into trouble and getting out of trouble” (s 132). Hur förändrades huvudpersonen? Vad lärde han/hon sig?

Ohler börjar alltid att gemensamt brainstorma tillsammans med sina elever och använder då en tabell med 3 kolumner: problem, lösning, transformation. Han försöker få åtminstone 3 problem och helst minst 3 olika lösningar på minst ett av problemen. Detta kan vara en hjälp för de elever som har svårt att själv hitta historier.

Ytterligare ett hjälpmedell är Ohlers ”Research box” för de elever som har svårt att strukturera och hålla sig till innehållet. Eleven ritar en rektangel och i den skrivs stödord för berättelsen, t ex tidsperioden, händelser, relationer, platser. Utanför rektangeln skrivs sådant som inte ska vara med i själva berättelsen men som hör till huvudpersonen, t ex andra relationer/personer, intressen, händelser. Eleven ska i skrivandet bara hålla sin inom rektangeln. Jag har några elever som gärna flyter iväg i fantasin när de skriver berättelser och för dem kan nog en ”Berättelselåda” vara en metod att pröva som ett stöd i att hålla fokus.

Avslutningsvis ett upplyftande råd: Följ inte reglerna!

Tillämpa Story Maps / Kap 6

”Don’t be afraid of students who know more than you do” ..integrate their skills in the classroom”. (s 123). 

Bara att instämma till Jason Ohlers citat ovan. Kapitlet tillämpar den teoretiska ramen som beskrevs i kapitel 5 med att exempelifiera några berättelsers planering i en sk Story Map – berättelsekarta. Ja, vi fattar!

På kapitlets sista tre sidor börjar vi närma oss den praktiska tillämpningen. Efter att berättelsens karta är gjord så skriver eleverna själva berättelsen, ett script, som ett vanligt dokument. Ska berättelsen ha en berättare så läses texten in nu. Ljud först, bilder sedan. För att hålla alla detaljer på rätt plats så skapar eleverna nu en Story Table – berättelsetabell. Den fungerar så att texten delas upp i mindre delar och sedan tillkommer placeringen av själva medierna, dvs bilderna eller aninmationen. Det är ju viktigt att texten och bilden samspelar. En tvåspaltad tabell tydliggör vilken bild som ska kopplas till vilken text, se bild nedan.

Texten överförs till en berättelsetabell.
Texten överförs till en berättelsetabell.

Är det här något jag tar med mig i min pedagogiska vardag? Kan jag få mina elever att strukturera och organisera sina berättelser på detta sätt? Eller minskar vi glädjen, kreativiteten i skrivandet med att lägga ned mycket tid på förberedelserna innan själva produktionen? Klarar eleverna på mellanstadiet av det här eller riktar sig Ohlers struktur till äldre elever? Kan man översätta metodiken till den ålder jag undervisar? Har någon gjort det? Många tankar och funderingar väcks…

Bild hämtad från Ohlers hemsida.

Tankar om berättelsen/Kap 5

Vilka är karaktärsdragen i en berättelse? Vad gör en berättelse till en bra sådan? Ohler börjar kapitlet med att påstå att det finns ingen bestämd formel, regel för en bra historia men det finns riktlinjer man bör följa.

Kärnan i en berättelse, ”The story core”, utgår Ohler från en klassisk bok av Joseph Campbell: ”Hjälten med tusen ansikten”. Campbell var professor inom mytologi och beskrev i boken en berättelsestruktur som, enligt honom, återkommer i nästan alla mytologier genom historien. Hjälten följer alltid vissa steg i berättelsen och dessa är i ordning: en kallelse till äventyr, förnekelse sedan accepterande av kallelsen och någon form av guidning för att klara av att navigera genom berättelsen, klara av vissa ”test” eller prövningar, omvandling (transformation) och slutligen återkomst till början av handlingen. Hjälten är då förändrad, har fått nya kunskaper eller insikter och är en ”ny” person. Campbells bok har inspirerat många författare och filmmakare, bl a George Lucas till StarWars.

Jag blir intresserad av Campbells struktur och ser här en möjlighet till att få en struktur för att kunna analysera medier med eleverna samtidigt som jag även tror att eleverna har stor nytta av den teoretiska kunskapen för att vara kreativa själva. Ohler  menar också att vi ska använda ”The Story core” i undervisningen för att upptäcka och utveckla elevernas mediakunskap och litteracitet. Det håller jag helt med om!

Från den övergripande kärnan i en berättelse så fortsätter Ohler med något han kallar Story Mapping – berätttelsekartor. Han låter sina elever kladda på papper hela sin berättelse men aktar sig för att eleverna bara beskriver olika händelser, storyboarding. Han använder två olika tekniker, VSP (Visuellt porträtt av en berättelse) samt Story Arc (berättelsekurvan), se bild nedan från Ohlers hemsida.

 

VPS
VSP – en berättelsekarta.

Story Map, här VSP, har 5 ingående delar kopplat till Campbells struktur:

  1. Beginning – äventyret börjar, livet är normalt innan
  2. Problem – ett hinder, problem, utmaning el liknande presenteras och en spänning byggs upp som måste upplösas
  3. Omvandling – transformation. Huvudpersonen/na måste genomgå en förändring av något slag, t ex möte en rädsla, nå ny kunskap, lära känna sig själv o s v
  4. Lösning – huvudpersonen kan nu läsa problemet ofta beroende av punkt 3.
  5. Slut – en tydlig avslutning, alla frågor blir besvarade. Behöver inte vara ett lyckligt slut.
Story Arc - berättelsekurva
Story Arc – berättelsekurva

Min personliga reflektion är att många av mina elever skulle ha stor nytta av en sådan här tydlig struktur över hur berättelser är uppbyggda. I dagens mediasamhälle, då våra elever omges av så mycket berättelser i form av reklam, filmer, TV o s v, är det nog ännu viktigare att de får en teoretisk bakgrund för att kunna analysera det de omges av. Ohler menar ju också att man ska arbeta strukturerat och noggrant med denna bit innan eleverna börjar producera egna digitala berättelser. Som han skriver i boken – har man redan börjat med själva produktionen så är det oerhört svårt att göra förändringar i själva storyn.

Bilderna hämtade från Ohlers hemsida.

Bedömning av digitala berättelser

Äntligen börjar boken ge mig något! Plötsligt blir den intressant och Ohlers skrivande blir lättare att läsa. Kul!

Ohler ser flera orsaker till att inte ”ny media” inte blir naturligt integrerat i undervisningen, bl a nämner han tidsbrist (i förhållande till övriga kursplanemål) samt avsaknad av själva verktygen i form av datorer, Ipads m m. Det känner vi till! En ytterligare orsak Ohler tar upp är att traditionella pedagoger saknar digitalt kompetens och inte känner sig komfortabla med den tekniken och därmed undviker den. Han menar att de pedagogerna måste få hjälp och stimulans att höja kunskapsnivån. Så sant, så sant! Ett digitalt lyft kanske vore nästa stora kompetensutbildning från Skolverket efter man nu lagt ned PIM-utbildningen?

Ohler beskriver tre orsaker för att man måste ta till sig ny media, dvs digital teknik. Det är:

  • Ny media inkluderar ”gammal” media
  • Att förstå och producera ny media är en del av att vara litterat i framtiden – kanske redan nu?
  • Våra elever lever i den digitala världen oberoende vad vi gör i skolan och är den del av deras lärande redan idag

Kapitlet avslutas med en bra sammanställning av bedömningspunkter, kategorier, man som pedagog och elev kan ha med sig i arbetet med digitala berättelser. Jag lyfter några här:

  1. Sätt tydliga mål och se till att eleverna vet om dem när du påbörjar nya digitala projekt. Beskriv dem som när du skriver kriterier som för ”vanliga” arbeten.
  2. Bedöm själva berättelsen utifrån ett problem, en handling och en lösning.
  3. Följ elevens hela lärandeprocess och bedöm alla delar: planering, skrivandet, kreativitet, själva produktionen samt förståelsen.
  4. Bedöm hur eleven hanterar själva den digitala tekniken och  hur eleven använder den.
  5. Hur presenterar eleven sitt innehåll? Drog eleven slutsatser av materialet och visade prov på kreativt tänkande?
  6. Hur använde eleven de resurser som finns att tillgå?
  7. Viktigt att eleven får presentera sitt arbete inför en publik utanför klassrummet – gärna publicerat på Internet.
  8. Som pedagog blandar du bedöming med avseende på själva berättelsen men även på detaljer i den.
  9. Låt eleverna utvärdera sig själva och sitt projekt.

Ohler avslutar med en lista över bedömingskriterier vilken lätt kan översättas till svenska och som jag kan använda i min undervisning. Ta inte alla kriterier säger Ohler, utan plocka ut 4 -6 st för varje projekt som du lägger tonvikten på.

Då var första delen av Ohlers bok läst, den som redovisar teorier och kopplingarna till läroplaner och bedömning. Nu ser vi fram mot del 2 som behandlar själva berättandet. IMG_1884

Den digitala eleven?