En ny lärandekultur

Nu har jag läst ”En ny lärandekultur – att odla fantasin för en ständigt föränderlig värld” av Douglas Thomas och John Seely Brown, Dialaos förlag. En bok som vill väcka debatt över hur framtidens lärande kan se ut i vår uppkopplade värld.

Den nya lärandekulturen, enligt Thomas och Brown, bygger på 3 principer (s 49):

  1. Det gamla sättet att lära hänger inte med i vår föränderliga värld
  2. Nya mediaformer underlättar kamratlärande och gör det mer naturligt
  3. Kamratlärande blir förstärkt av nya teknologier som gör deltagandet i de nya medierna mer kollektivt.

Författarna återkommer flera gånger i boken till spelet World of Warcraft som är en massively multiplayer online spel (MMO) där deltagarna tvingas att tillsammans arbeta för att klara uppgiften och döda monstret. Detta medför ett entusiastiskt kollektiv där man hela tiden söker ny kunskap och utvecklar sina färdigheter av egen vilja. Detta är, enligt författarna, framtidens lärande! De traditionella rollerna som elev och lärare finns inte utan alla deltagare blir jämnspelta. Vem som helst kan ta rollen som mentor om han/hon har den kunskap som efterfrågas. Eleverna har en aktivt roll i kollektivet för att skapa och forma den information/fakta som erfordras. De ska ”fjanta, hänga runt och nörda loss” (s 111).

”Att lära sig av andra är varken nytt eller revolutionerande, det har bara ignorerats av merparten av våra utbildningsinstitutioner” påstår författarna (s 50). Vilka utbildningsinstitutioner undrar jag ? I USA? Jag menar att vi i Sverige under en längre tid haft det sociokulturella perspektivet som ledstjärna när det gäller hur lärande går till, från Lpo94:s tid. I ett sociokulturellt perspektiv sker lärande i ett sammanhang, en kontext, med hjälp av artefakter i vilket den digitala tekniken kan vara en sådan. Lärande sker alltid tillsammans med andra i en social kontext och lärande sker hela tiden.

Behövs inte en viss allmänbildning, en grund, för att eleverna ska kunna arbeta efter Browns och Thomas tanke? Var finns värdegrundfrågorna? Kritiskt tänkande?  Hur arbetar man med dem? Boken väcker några tankar, men jag saknar en ordentligt  diskussion om skolans mål, både för den enskilda eleven men även för samhället.

I min skolvardag arbetar jag med elever i åldrarna 10 – 12 år, mellanstadiet. Jag ser exempel på det lärande boken tar upp hos några elever som bl a spelar spelet Minecraft samt League of Legends. De utvecklar en egen motivation och drivkraft för att lära sig allt om strategier och metoder i dessa spel, klungjobba eller crowdscoring. Men det finns även elever som är helt ointresserade av att spela spel och ingå i en spelgemenskap. Eleverna behöver en guidning och ett lärande om nätet, om vett och etikett, om källkritik och hur man söker, om att skilja falskt från sant o s v. Jag hävdar att man behöver en grund, en allmänbildning, för att kunna ta till all den information samt kunna sovra och sortera den. Nej, Thomas och Brown, jag saknar etiken i ert resonemang! Jag läser hellre Roger Säljö och  Thomas Kroksmarks tankar om det performativa lärandet och George Siemens om konnektivismen. De känns mer förankrade i verkligheten.

Till bokens nackdel hör en bristfällig översättning….

Upphovsrätt / Kap 15

I boken sista kapitel kommer Ohler in i en diskussion om rättigheter och hur man hanterar sådana när man arbetar med elever när det gäller digitala projekt. Hur hanterar vi UOPS  Using Other People´s Stuff – när vi använder andra människors material? Tar vi diskussionen med eleverna om rättigheten till materialet och skillnaden om jag, som lekman, publicerar material kontra en proffesionell musiker?

Boken är ju amerikansk och tas upp amerikanska förhållanden. Jag tycker att vi alltid ska använda Creative Commons licensierat material om vi inte producerar eget material. Det vi gör själva ska vi också publicera under en Creative Commons-licens såklart.

En sammanfattning över gällande upphovsrätt för oss svenska pedagoger ingick som ett kursmoment i en annan distanskurs jag gick ht 2014. Den hittar du här: Uppgift 6.

Därmed är bloggandet efter varje kapitel i Jason Ohlers bok Digital storytelling in the classrrom färdigt och nu återstår att sammanfatta det här i en 3 sidor inlämningsuppgift. Spontant tycker jag att bloggandet har tvingat mig att reflektera över innehållet i varje kapitel vilket har givit ett mervärde. Inte en sån dum idé alls egentligen!

Mediagrammatik /Kap 14

Vad är mediagrammatik? Det är ”regler” , guider, över hur man handskas med olika element inom de medier eleverna möter, t ex inspelning, bildhantering, komposition etc. Att blir digitalt litterat innebär att man kan känna igen, utveckla och använda den teknik som man möter. Ohler kallar det att bli en ”media persuader” – en media övertygare eller hur man ska översätta ordet (någon som övertygar, sitter inne med kunskap). För att nå dit finns det bara en väg eleverna kan gå  och det är den praktiska verkligheten, dvs att arbeta med tekniken, program, berättelser och hela tiden utvärdera och utveckla sitt arbete och sina kunskaper. Här hävdar ju Jason Ohler att Digital Storytelling är en fantastisk metod!

Det viktigaste är publiken! Om inte publiken kan hänga med i berättelsen, den är otydlig, ljudet hörs dåligt eller liknande störande moment så faller berättelsen. Eleverna behöver en baskunskap innan de börjar procudera berättelser, menar Ohler. Hans tes är: Följ reglerna, bryt reglerna och sedan gör reglerna. Nja, säger jag, Min erfarenhet med yngre barn är nog att utgå förutsättningslöst och låta eleverna skapa något. Då kommer de oftast själva på vad som fungerar eller inte. Jag hade ett exempel på detta i min klass häromdagen när en elev redovisade sitt arbete med Google Presentationer. Efter redovisningen reflekterade flera elever att bakgrunden passade så bra till berättelsen – den var enfärgad i en lugn gul färg. Direkt efter redovisningen tar två andra elever och ändrar den bakgrund de hade valt för sin redovisning – de reflekterade och insåg att det fanns ett bättre alternativ.

Kapitlet innehåller Ohlers regler för hur man undviker hinder (bumps) i sin berättelser, allt från att använda stativ till kameran till bildbehandling. En bra sak i boken är de QR-koder som länkar till korta filmer som exemplifierar innehållet. Det jag tar med mig från kapitelet är vikten av en bra ljudinspelning, Du kan ta bort det visuella från en film och fortfarande förstå handlingen med hjälp av ljudet. Men om du tar bort ljudet och har kvar det visuella så tappar du handlingen. Använd en separat mikrofon än den som är inbyggd i Ipaden/datorn! Mer finns att läsa på Ohlers hemsida.

Bläddrar man i Lgr11 så finns det digitala lärandet i både det centrala innehållet och i betygskriterierna för flera ämnen. Vem har ansvaret för att lära eleverna tekniken och hur allt fungerar? Det känns splittrat och kontentan blir att ingen tar ansvar.  I Lgr 11, del 2.2 om kunskaper, står det att skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande. I musik står för åk 4 – 6 att eleven ska få möjlighet att använda digitala verktyg för ljud- och musikskapande, i bild ”fotografering och filmande samt redigering i datorprogram” och i t ex svenska ”stödord, bilder och digitala medier som hjälpmedel för att planera och genomföra en muntlig presentation” samt ”texter som kombinerar ord, bild och ljud, till exempel webbtexter, interaktiva spel och tv-program. Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag” . Till detta kommer övriga ämnen där källkritik, sökning på Internet, digitala resurser, ritningar, språkbehandling o s v. Jag tror att vi på mellanstadiet kan arbeta mer övergripande och nå flera mål i flera ämnen vid digitala arbeten. Därför är det bättra att implementera en-till-en satsningar på mellanstadiet än att börja i årskurs 7 vilket torde vara det vanligaste. Men det är ju en annan fråga som inte ska diskuteras här!

Ser fram emot slutet på boken om rättigheter och licenser.

 

Verktygslådan / Kap 13

Vilka verktyg behöver jag, och mina elever, för att arbeta med digitala berättelser?  Ta reda på vad som redan finns och vad som du behöver, men framförallt: börja med det du har! Det gäller alla digitala arbeten inom skolvärlden – börja med det som finns även om det endast är en Ipad! Du kan inte skylla på att du inte har verktyg för att inte arbeta med digital teknik!

Ohler går igenom hårdvara och mjukvara och återkommer till 2 program: Imovie och Garageband för Mac. Det märks att han själv arbetar med Mac (vilket jag gillar!). Han hänvisar till sin egen hemsida för att få de senaste förslagen då omsättningen och uppdateringar av programvaror går så fort – boken är skriven 2012. Gör hellre det än läs kapitlet i boken!

Det jag tar med mig från kapitlet är vikten av att ha ett bra ljudprogram – auido – och att använda det! ”Audio is king” (s 217) – en klar röst är ett måste. Digitala berättelser ger eleverna en röst och den måste vara klar och tydlig! Det har jag inte förstått och varit tydlig med i mina arbeten med elever.

Då jag och min klass är testpiloter för Chromebooks för åk 4 – 6 så letar jag såklart efter bra verktyg för dessa maskiner. Vi har tidigare arbetat med Ipads och Mac, i det området känner jag mig relativt trygg med vilka programvaror vi använder. Chromebook är relativt nytt för oss.

 

Mediaproduktionen, fas 2 – 5 / Kap 12

När man äntligen kommer fram till det praktiska arbetet så blir det..jaha, och vad lärde jag mig nu då? För en något erfaren pedagog som arbetat med lärande så är väl de moment Ohler tar upp ganska självklara anser jag. Men det kanske beror på hur mycket man arbetat med digitala verktyg och/eller skrivande som pedagog och själv.

Några saker som ändå jag reflekterar över är hur ofta han hänvisar till Imovie, för Mac, och Movie Maker för PC som mycket användbara programvaror oberoende av vilket typ av berättelse eleven ska göra. Han nämner också vikten av att mixa ljudinspelningen så att det blir av bra kvalité – ”Poorly mixed audio is a commom problem for DST projects” (s 194).

Efter att ha arbetat sig igenom fas 1 – 3 då kommer eleverna frakt till fasen med efterbearbetningar som eftertexter, övergångar o s v. Ohler tar upp att här kan eleverna vara rejält trötta på arbetet och behöver kanske distansera sig från det ett tag.  De har blivit så vana med sin berättelse och uppmärksammar inte de sista små detaljerna som behöver fixas innan slutprodukten.

”An untold story is an imcomplete story” (s 197). Det är viktigt att elevernas arbete har en mottagare och när det gäller arbete med DST, en publik. Det gäller i och för sig allt skolarbete. Berättelsen måste berättas och publiceras någonstans! När allt är färdigt och berättelsen är publicerad återstår fas 6 – utvärderingen och reflektionen.

Kapitlet avslutas med råd angående olika medier som ljud, bilder, video, musik  och animation. Ohler verkar gilla Green Screen – att man filmar mot en grön bakgrund vilket medför att man kan lägga in andra bilder som bakgrund, t ex ett foto från rymden. På det här sättet kan man skapa specialeffekter som t ex att man flyger eller att bilen kan sväva. Finns appar för detta till Ipad, t ex Green Screen Movie FX Studio. Detta är något jag aldrig testat med elever, eller själv, men funderar på att göra! Verkar spännande! När det gäller alla medier som eleverna laddar ned och använder så är det jätteviktigt att man diskuterar  rättigheten till materialet. Får vi använda det här? Ska vi be om lov av upphovsmannen? Ska vi göra eget material? Vilken licens har verket?

9373369400_90982aa279_m
Zinnia 2 av Molnann, CC

,

 

Mediaproduktionen, fas 1 / Kap 11

Äntligen börjar vi närma oss det praktiska arbetet och jag såg framför mig ett kapitel som skulle ge mig råd och tips. Ja, det gör väl kapitlet i viss mån, men har jag lärt mig något nytt som jag inte visste innan? Nej. Är detta typiskt amerikanskt att vara övertydlig i instruktionerna till läraren? Jag har erfarenhet av att ha varit med sen starten av NTA (Natur och Teknik för Alla) och i början hade vi amerikanska lärarhandledningar. Dessa var otroligt övertydliga och ingående t o m vilka frågor som skulle ges till eleverna. Ohler har kanske samma bakgrund och tradition?

Ohler tar upp att pedagogen ska vara guiden på sidan om eleven, vägvisaren, och inte den tekniska magikern. Det är viktigt att allt praktiskt runt digitalt berättande finns och fungerar, dvs hårdvara, nätuppkoppling, support o s v. Våra elever kan mycket redan kring just det tekniska, men behöver stöttning i själva utvecklandet av berättelsen.

Ohler delar in själva mediaproduktionen i 5 faser. Dessa är:

  1. Planeringen – ideér, brainstorming, berättelsekartan, respons från kamrater
  2. Förproduktion – berättelsetavla med val av medier, bearbeta medier, hämta hem medier från Internet, göra t ex ljudinspelningar – fixa allt material!
  3. Produktionen – avsluta skapandet och bearbeta allt material, tillverka en slutprodukt, formativ bedömning från kamrater och lärare
  4. Efterproduktion – rubriker, eftertexter, intro, slutgiltiga versionen, exportera till lämpligt format
  5. Framträdande – visa produktionen, publicering

Kapitel 11 och 12  behandlar dessa faser, varav fas 1 i detta. Han tar upp vikten av att ha föräldrarnas tillstånd om sådant inte finns för publicering, vikten av källkritik och hur licenser fungerar (gärna Creative Commos),  kopplingen till kursplaner o s v innan han går igenom lite mer ingående alla delar i fas 1.  Dessa delar finns mer ingående beskrivna i tidigare kapitel.

För ett bra arbete gäller att separera själva berättelsen och medierna så att det inte bara blir en teknisk övning. Därför är själva förarbetet och planeringen viktig. Det har jag själv erfarenhet av elever som ”börjat i fel ända” och slutprodukten bara blir en teknisk förevisning än en bra berättelse. Skilj på undervisning av själva tekniken (tex att eleverna ska lära sig infoga bilder och bearbeta dem) och att skapa berättelser. Det är även viktigt att eleverna får respons av kamrater och lärare under hela processen vid fler tillfällen. Responsen ska vara framåtsyftande och bidra till att berättelsen förbättras.

”It´s important that teachers consider the important issue of assessment before they get started so they can steer the project toward their educational goals.” (Ohler, s 179). Måste vi alltid koppla allt vi gör i skolan till olika mål i läroplanen? Kan vi inte ibland bara få ha roligt?

Andra typer av berättelser / Kap 10

Den teoretiska referensramen utvidgas när Ohler visar exempel och diskuterat andra typer av berättelser med olika former och perspektiv.

  • Berättelser av ursprungsbefolkning

Med stor respekt närmar sig Jason Ohler denna typ av berättelser och medger att han saknar kunskap inom ämnet. Han tar upp hur synen på den nordamerikanska ursprungsbefolkningen, indianerna, har skapats genom berättelser, filmer, böcker m m medier,  som kanske inte stämmer med verkligheten.  Själv kopplar jag till hur samerna har framställts inom litteratur och medier genom historien. Vi har historierna närmar oss än vad vi tror.  Ohler avslutar kapitelet med att kort beskriva olika metoder en skola skulle kunna arbeta med dessa historier.

  • Den västerländska traditionen

Plots – eller handling – kan finnas i olika varianter. Tydlig struktur, minihandlingar i berättelsen som sammanstrålar till en helhet,  en ”anti-handling”, antihjältar eller en ström av medvetenhet berättat  med hjälp av text – Ohler nämner att de största författarna det sista århundradet har just gått från den traditionella berättelsen.  Ohler tar upp och diskuterar bl a Kafkas bok ”Processen” och Samuels Beckets drama ”I väntan på Godot” som exempel.

  • Musik videos och konstberättelser

Spännande tema som våra skolelever möter dagligen. Mina tankar går direkt till ICA:s reklamfilmer som innefattar en berättelse om de anställda i en ICA-butik. Även videos till artister, eller själva scenframträdandet, innehåller ofta en berättelse. Ett ställe för inspiration såklart!

  • Transmedia storytelling

Kort beskrivet så ingår flera medier i berättelsen samt att berättelsen fortsätter via dem. Transmedia bygger på en vanlig konventionell berättelse med breddas och får ett djupare innehåll  via fler vägar – genom flera olika medier.  Tim Kring, skapare av TV-serien Heroes, citeras i boken och beskriver transmedia så här: ”Du har en karaktär som finns i showen, tv-programmet. Men så fort den lämnar showen så kan karaktären ha ett fullständigt liv på webbsidor, online serieböcker, nätbaserade spel tillsammans med andra o s v.

Hur fungerar publiken till ett transmedial berättelse? Ohler hänvisar till Jenkins som identifierar två typer av aktivitet. Den första handlar om  interaktivitet eller deltagande. När man spelar spel så handlar det alltid om interaktivitet – man väljer vägar genom förprogrammerade alternativ. Om man instället är deltagande så har man möjlighet att påverka handlingen, det liknar mer ett flöde. Den andra frågan Jenkins tar fram handlar om kontinuitet eller mångfald. Den förstnämnda handlar om att ha kontroll över berättelsen med den andra handlar om att ta in nya möjligheter.

Jenkins, H. (2011). Transmedia 202. Further reflections. 

  • Spelvärlden och nya möjligheter

Spännande och ett område att utforska! Här befinner sig många av våra elever dagligen och möter olika berättelser. Många av dem är interaktiva, dvs i spelet väljer mellan förprogrammerade alternativ, men när man kopplar in transmedia så öppnar sig nya möjligheter. Ett av de populäraste spelen hos yngre barn är Minecraft – ett spel utan regler och mål. Du skapar själv din värld med hjälp av din figur och själva handlingen utformar du själv eller tillsammans med andra. Spelet har gett upphov till andra webbaserade mötesplatser där man diskuterar hur man bygger, skapar världar, utvecklar nya redskap mm. Idag finns även böcker, man bygger kopior av verkliga byggnader som Taj Mahal samt att det används i undervisningen på flera skolor.

  • Serier

Från att enbart ha konsumerat serietidningar och album kan vi nu även vara producenter via olika appar/program. I kapitlet nämns Comic Life, ToonDoo och MakeBeliefsComix. Serier har väl inte alltid ansetts som ”god” litteratur men här finns fantastiska möjligheter för nyskapande berättelser. Även ett område som elever gärna tar till sig för att skapa en berättelse då bilder kan visa mer än vad ord kan beskriva. Jag tänker bl a på skrivsvaga elever som t ex har svårt att beskriva miljöer i sina berättelser. Här får de en möjlighet att visa genom bilder som förstärker handlingen.

  • Datorvisualisering

Att kunna visa historiska skeenden med grafer på ett fantastiskt sätt är Hans Rosling en av frontfigurerna för samtidigt som han vill påverka tittaren. Han har även utvecklar en programvara, Gapminder,  som alla får nyttja för att visa statistik på ett nytt sätt. Detta är en otrolig källa för kunskap som en lärare kan ösa ur och delge sina elever, väcka diskussion och utmana deras frågeställningar. Se gärna denna video med Hans Rosling om 200 länders utveckling de sista 200 åren med hänsyn till medellön och medellivslängd.

  • Virtuella världar

En skenbar, datorsimulerad värld där du styr själv vad du vill göra. Ohler tar upp exemplet Second Life med över 20 miljoner registrerade användare vilket betyder att det var den största virtuella världen. Idag är Minecraft-världen större. Detta är dock ett spännande område som utvecklas fort och snabbt och som tilltalar våra elever. Hur kan vi koppla med läroplan och undervisning? Den andra aspekten är att de fortfarande ofta behandlar en traditionell berättelse i botten och du måste vara aktiv för att fortsätta berättelsen. Om inte, så blir man fort uttråkad.

Nu har jag läst till s 180 i boken och känner ett stort behov av att få komma till själva praktiken – hur gör jag? Del 3 – Going Digital.  Området känns så stort och jag tror att man, som pedagog, måste förhålla sig till och begränsa sig till någon typ av berättelse som man känner sig trygg med i arbetet med eleverna.

 

 

Fler berättelsekartor / Kapitel 9

Efter Jason Ohlers genomgång av hur han lägger upp sina workshops med elever och vuxna så fortsätter han här att gå igenom flera typer av berättelsekartor, eller strukturer. Att göra en berättelseplanering har människor gjort i alla tider, från Aristoteles fram till våra dagar. Ohler redovisar flera olika ”Story maps” – berättelsekartor:

  • Aristoteles dramadiagram – liknar ett berg där huvudpersonen ska ta sig uppför. Problemet beskrivs som att knyta en knut och lösningen innebär att knyta upp den.
  • Förenklad Joseph Cambell-variant från den som redovisas i kapitel 5.
  • Skattkartor – du ritar vägen med uppförs- och nedförsbackar fram till målet – skatten – som är lösningen av problemet.
  • McKees berättelseschema – utvecklat för filmer och framförallt ”sökande” filmer. Verkade lite krångligt…
  • Berättelseskelettet av Kenn Adams kändes däremot som något jag skulle kunna pröva för eleverna jag undervisar. Jag fann en artikel skriven av han själv där han förklarar och exemplifierar sin planering. Läsvärd!

Nu är det för mycket teori hos Jason Ohler och upprepningar av saker som är skrivna i tidigare kapitel. Det gör läsningen lite tungrodd och tyvärr tappar i alla fall jag intresse och entusiasm inför hans metod när det gäller skrivande med digitala verktyg. Det blir så krångligt!

DSC_0049
Ett stycke räl, Enhörna varvf,  Södertälje, CC

 

 

Äntligen!

Äntligen får mina elever en möjlighet att få utveckla sina digitala kunskaper och färdigheter, för idag fick vi varsin Chromebook till klassen! Nu öppnas de möjligheter som jag har saknat här och som jag har haft i en annan lärmiljö. Vi har nämligen blivit en testklass i kommunen för att använda Chromebooks, både jag som pedagog och elevernas arbete ska utvärderas och hitta för- och nackdelar. Men det kommer endast att vara fördelar! Detta är ett litet steg för att få en likvärdig digital skola i vårt land, men för oss är det ett stort steg!

IMG_2029

Transformation eller lärandet / Kap 8

Jag gillar ordet transformation! Det får mig att tänka på de leksaksrobotar som kallas Transformers vilkas karaktärsdrag var att de kunde förvandla sig till andra tekniska föremål. För en del elever blir det kanske lättare att applicera ordet transformation kopplat till berättelser genom att tänka till leksakerna. Leksaksrobotarna Transformer utvecklades till långfilm och TV-serier i en science fiction-värld, där huvudbudskapet var kampen mellan gott och ont. Och så är det väl ofta i berättelser?

Jason Ohler har kommit fram till och beskriver 8 olika steg av transformation, eller på vilka sätt huvudpersonen kan förändra sig i berättelsen för att komma till en lösning av problemet. De är:

  1. Fysisk – utvecklar styrka eller fingerfärdighet
  2. Inre styrka – utvecklar mod, övervinner rädsla
  3. Känslomässig – mognar, tänker utanför sina egna behov
  4. Moralisk – utvecklar sitt samvete
  5. Psykologisk – utvecklar en inre kännedom, vem är jag?
  6. Social – tar ansvar för familj, samhälle, grupp
  7. Intellektuell, kreativ – når en högra nivå av kunskap, lär sig något nytt
  8. Spirituell – ett uppvaknade som förändrar personens perspektiv

Desa kan man använda i diskussioner som ett stöd vid feedback och för elevens bearbetning av sin planering. Ohler går ett steg vidare och kopplar ihop huvudpersonens transformation med Blooms taxonomi. I ett äldre inlägg diskuterar jag just Blooms taxonomi kopplat till de färdigheter och förmågor eleverna ska utveckla.

Andrew Churches, IKT-utvecklare, har reviderat Blooms ganska gamla taxonomi till en digital motsvarighet. Han lägger till creation – skapande – på toppen av taxonomin. För vidare information om den digitala taxonomin så kan man läsa det här.

Nu börjar Ohler bli ganska tjatig och omständig. Var är glädjen i att berätta historier? Kan man inte arbeta tvärtom för att eleverna ska känna glädje? Börja med att producera och från den insikten nå fram till vikten av förberedelser, planering och en teoretisk referensram om innehållet? Jag lyssnar på en utmärkt podd, Skolspanarna, där man i senaste avsnittet (VT2015 del 6 om presentationer) hänvisar till forskning som påstår att man ska börja med bilderna, i presentationen, och gärna har bilder som inte visar samma sak som presenteras, t ex ett fjäll när jag pratar om Norge. Bilden ska ha en koppling till innehållet men kan utmana lyssnaren/tittaren, t ex en skidåkare för att koppla ihop fjäll- vinter – aktiviteter – möjligheter – skidåkning – norska landslaget i skidor?  o s v.